Call of juarez gunslinger рецензия. Call of Juarez: Gunslinger. Прощенный. Быстрый и мертвый

Являясь четвёртой игрой серии Call Of Juarez, Gunslinger не связана . Это вестерн с сюжетом, основанным на преувеличенных воспоминаниях охотника за головами, ковбоя Сайласа Гривза (Silas Greaves), с видом от первого лица и на удивление скромным ценником в 399 рублей. Отправится ли эта игра гнить в яму или станет шерифом местного городка? Вот, что я думаю:

Как оказалось, линейные шутеры всё ещё способны найти путь к моему сердцу. Даже если это шутер с QTE. С контрольными точками вместо сохранений. Позволяющий носить с собой только два вида оружия. Я понял, что всё это не так уж и важно, если игра не забывает развлекать игрока. И Gunslinger не забывает.

Не волнуйтесь, если не играли в другие игры Call Of Juarez: для меня остаётся загадкой, что эти слова вообще делают в названии. У этой игры нет ничего общего с Южной Америкой, тут нет персонажей-мексиканцев, не говоря уже о том, что никакого Хуареса нет и в помине. Но это не важно – это игра про Дикий Запад, где вы проходите по воспоминаниям охотника за головами, в своих приключениях видавшего чуть не каждую значительную персону той эпохи.

И здесь становится очевидным, что не стоит верить всему, что он рассказывает (в этом заключена львиная доля удовольствия от всей игры). Гривз, теперь уже пожилой, травит свои байки пьяным мужикам в баре. Когда в своих историях он встречает, вступает в дуэли и, как правило, убивает самых легендарных преступников: Джесси Джеймса, Билли Кида, Бутча Кэссиди, Сандэнса Кида… вам всё становится ясно. Игровые миссии представляют собой подобные воспоминания, где вы исследуете относительно открытую местность, затем стреляете в лицо невероятному количеству людей, и чаще всего всё заканчивается дуэлью.

В данном случае всё довольно занятно благодаря двум факторам. Первый, и очевидно, самый важный – то, насколько хорошо всё сделано. Игра без капли высокомерия преподносит себя как тир с выскакивающими тут и там врагами. Небольшой выбор оружия окупается его мощью – в большинстве случаев всем хватает одного хедшота. Также у вас есть «Концентрация», позволяющая использовать сверхспособности для быстрой расправы над злодеями. Эти способности можно расширять, накапливая очки опыта и открывая новые навыки. Ко всему этому практически негде придраться.

Второй фактор – это умелое использование иронии. Многие игры, пародирующие свой жанр, по качеству даже близко не стоят с объектами насмешек. Или же злобно, язвительно указывают на основные недостатки, намеренно концентрируясь на них. Gunslinger не допускает подобных ошибок, но в то же время успешно подшучивает над некоторыми особенностями шутеров.

Например: шутер тем более увлекателен, чем больше в нём стрельбы. Но, чтобы сделать много стрельбы, приходится создавать невероятное количество врагов для одного человека. В Gunslinger это объясняется нелепыми преувеличениями в историях Гривза. Трое его слушателей по-разному реагируют на выдумки: один наивно восхищённо, другой цинично, третий возмущён откровенным бредом. Они постоянно вставляют свои комментарии по ходу игры.

Но это ещё не всё. Количество врагов подстраивается под россказни Гривза, когда он отвлекается от темы. Есть момент, когда игра будто зависает, и злодеи появляются один за другим в одном и том же месте. Потом Гривз опомнится и продолжит рассказ, вместе с этим пойдёт дальше и сама игра. Есть момент, когда рассказчик извиняется и отлучается в уборную, и игра зацикливается на последовательности, в которой совсем ничего не происходит. Сами по себе подобные сцены не несут в себе ничего увлекательного, но в данном контексте они воспринимаются на ура.

Этот подход применяется и иными способами. Например, когда собутыльники Гривза ловят его на очевидной лжи, игра меняется в соответствии с реальными фактами, на которых он сосредотачивается. Или когда непроходимые каньоны начинают меняться у вас на глазах, в них буквально ниоткуда появляются новые пути и лестницы, чтобы история смогла продолжиться. Иногда Гривз загоняет себя в совсем невозможную ситуацию и с определённого момента начинает рассказывать заново, вместе с этим картинка тоже отматывается назад, и вы продолжаете играть уже совсем по-другому.

Вдобавок ко всему, выглядит Gunslinger завораживающе. Это прекрасный образец того, насколько превосходное художественное исполнение важнее идеальных технологий. Стилистически игра напоминает Borderlands, только на новой версии движка Source. Окружение просто восхитительно, пейзажи захватывают дух, города проработаны до мелочей. Всё это выполнено на Chrome Engine 5, собственном движке Techland, который по качеству картинки уже может конкурировать с лучшими технологиями других компаний.

Среди этих роскошных локаций враги выглядят мультяшными персонажами, ярко раскрашенными и карикатурно анимированными. Выстрелы в голову сопровождаются обильными фонтанами ярко-красной кровищи, пули, свистящие вокруг вас, оставляют за собой длинные шлейфы. На фоне местной бесшабашности то, что иначе бы выглядело брутально жестоким, кажется вполне невинным, дополняясь грохочущим звуковым сопровождением.

Это странно, но основные недостатки игры заключаются в подаче сюжета – самой сильной её стороне. Миссии зачастую обрываются слишком внезапно, оставляя ощущение недосказанности и не давая почувствовать достижения какой-либо цели. Во многих случаях всё сводится к дуэлям, в которых нужно учитывать ряд факторов, показанных на экране, и проявлять стремительную реакцию. Всё здорово, но опять же – дуэль завершается, и история сразу несётся дальше, без какой-то внятной концовки.

Промежуточные ролики тоже «поражают» своим великолепием. Происходящее в баре выполнено в виде статичных, рисованных от руки картинок с наездами камеры. Они красивые, но игровой движок вполне может и сам выдать достойных персонажей, из-за этого ролики кажутся дешёвыми и сделанными наспех.

Впрочем, они не портят общих впечатлений, которые можно продлить повторным прохождением (уже со всеми приобретёнными навыками) и аркадным режимом, с более широкими возможностями набора очков, нежели просто цепочки убийств.

Мне понравилось время, проведённое с Gunslinger. Я всё равно ничего не ждал от игры, а теперь с теплом вспоминаю эти выходные. Конечно, я не перестаю задумываться, насколько бы всё было круто, если бы уровни были миссиями, разбросанными по открытому миру. Слишком глупо было делать открытую местность, где вам не дают пойти куда угодно – «Вы отдаляетесь от повествования» – это лишний раз напоминает о возможной свободе. Но даже при этих ограничениях игра остаётся одним из увлекательнейших шутеров, что я видел за свою взрослую жизнь. Немудрёная, но с оригинальными приёмами, не стесняющаяся быть усовершенствованным тиром, не превращающая вас в помощника компьютерного героя, что открывает двери вместо вас, она напоминает о том, чем должен являться этот жанр в первую очередь. И это уже само по себе выглядит чрезвычайно свежо. То, что она преподносит себя с таким щёгольством, с таким чувством юмора; посмеивается над жанром, при этом сумев не испортить его – как минимум, достойно похвалы.

Легенды и чахлого качества вступительный ролик утверждают, что в Хуаресе зарыты сокровища. Золото и драгоценности ацтеков ждут нового владельца в подземном Эльдорадо. Но за металл нынче готовы гибнуть разве что шаблонные злодеи с развесистыми усами. Поляки завлекают в свою игру совсем другими вещами. Дух Дикого Запада, напоминающий, что когда-то Клинт Иствуд (Clint Eastwood) был молодым, ковбои обитали не только на горбатых горах, а индейцы и слыхом не слыхивали о космических кораблях, — вот главное блюдо сегодняшнего меню.

Бигос 1 -вестерн

И правда, если отложить в сторону шляпы, лошадей и именные револьверы, то у Call of Juarez не останется ничего, кроме жанра. «Шутер» — короткое и очень точное определение. По крайней мере, в том, что касается одного из действующих лиц. Из преподобного Рэя вышел бы неплохой герой jRPG: мрачная физиономия, пафосные монологи, крупные скелеты в шкафу и уникальная способность валить толпы негодяев, одновременно зачитывая стихи из Библии (для этого даже отведена специальная кнопка). Святой отец решает все проблемы свинцом, включая открывание дверей, и не отвлекается на популярные добавки вроде разговоров с NPC или разучивания новых стоек для пистолетной дуэли. Прийти, выхватить верный кольт, оставить после себя гору продырявленных трупов и ускакать к заходящему солнцу — программа на 8 из 15 эпизодов игры. Лучших, надо сказать, эпизодов.

Билли Кэндл, выбирающийся на подмостки в остальное время, тоже нашел бы место в какой-нибудь Final Fantasy . Но если Рэй — типичный «крутой» персонаж второго плана, то его напарник — из породы вечно ноющих главных героев, у которых на лбу буквально написано слово «эмо». Однако, в отличие от своих японских собратьев, Уильям еще и совершенно неприспособлен к боевым действиям. В любой серьезной перестрелке пара пуль реалистично отправляет его к надписи «Game Over». Когда же подобное повторяется не один раз, а два, три или того больше, то в неравной схватке между дизайнерскими уловками и функцией «quick load» раньше всех обычно гибнет терпение игрока. Поэтому хрупкого паренька вывели из-под огня и послали ползать по кустам, пещерам и прочим темным углам. Заниматься «стелсом».

Впрочем, прятки получились неважнецкие. Отсутствие других задач, кроме как пролезть за спинами у глуховатой охраны из точки А в точку Б, в сочетании с кишкообразной архитектурой уровней сделало процесс столь тоскливым и предсказуемым, что впору скрежетать зубами. Отдых несчастной челюсти дают лишь несколько этапов, где нас отпускают на природу для скалолазания. Хоть вид от первого лица и не подходит таким упражнениям, долгожданное разнообразие и роскошные пейзажи позволяют снисходительно относиться к неудобствам.

Картина маслом

Графический движок Call of Juarez — это не Репин , это Левитан , и картины выжженных прерий у него выходят гораздо лучше постных ковбойских рож. Пыльный пограничный городишко, редкий лес на берегу реки, населенный мудрыми индейцами и удивительно тупыми кроликами, полуразрушенная церковь в лучах догорающего заката — кисть железного художника почти не дает осечек, удачно совмещая модные эффекты вроде вездесущего HDR и хороший вкус. Более того, красота не превращается в размытое пятно за три метра от нашего носа, на самых максимальных настойках бегает с приличной скоростью и… на поверку оказывается набором картонных декораций. Любителей запрыгнуть в седло и поскакать на поиски приключений очень быстро останавливают «непреодолимые» холмы и мгновенная смерть на дне очередной пропасти. Даже за отставание от намеченного графика предусмотрено битье таймером. Gun в свое время предлагала хотя бы иллюзию свободы, а тут остается только ехать прямо и наслаждаться музыкой.

Пока разноцветные пиксели атакуют глаза зрителей, в их уши вгрызается лучшая гитара по эту сторону Миссисипи. Композитор Techland честно отработал зарплату и премии года на два вперед, создав отличный, многогранный и «вестерновый» саундтрек. Он еще не посягает на трон Эннио Морриконе (Ennio Morricone) , но уже может состязаться с Клинтом Баякяном (Clint Bajakian) и его великолепными мелодиями к Outlaws . Те треки, что не порублены в десятисекундный салат, однозначно заслуживают отдельного прослушивания. Все файлы в формате OGG можно найти в одном из архивов игры.

Быстрые и мертвые

Сказав, что CoJ — обычный шутер, мы немного погрешили против истины. На самом деле это быстрый шутер. Там, где конкуренты спокойно преподносят экспозицию, распределяют по местам фигуры и готовят сложный эндшпиль, он сломя голову несется под гору, словно сорвавшийся с рельсов состав. Хотите вступление? У вас есть десять минут, пока злосчастный Билли не перейдет границу родного городка, а дальше — скорее, бегом! По крышам, переулкам, лесам и пещерам! Кадры пролетают перед глазами с первой космической скоростью. Вот мы выкуриваем бандитов из здешнего салуна, мгновением позже идем на штурм ограбленного поезда со снайперской винтовкой наперевес, еще через пять минут охотимся на ничего не подозревающих кроликов… И сразу же на горизонте возникает таинственный Хуарес, вместе со своими кладами и концовкой, на фоне такой бешеной динамики выглядящей сущим пшиком. И везде приходится стрелять, стрелять, стрелять (только почему-то не в мирных жителей, лошадей и — оцените масштаб политкорректности авторов — трупы)…

Мелкие подручные укладываются в братскую могилу с чувством и расстановкой. Ведь всякий раз, отправляя на тот свет очередного небритого мексиканца, с удовлетворением понимаешь, что именно от него пришлось полчаса прятаться в куче навоза, крадясь теми же самыми коридорами в облике Билли. Чтобы внести в побоище особую изюминку, пастор умеет стильно выхватывать револьверы, одним движением погружая мир в тягучий bullet-time (скоро надо будет специально отмечать проекты, где его не дают использовать), держать по «стволу» в каждой руке и расстреливать обойму за 5 секунд, вручную взводя курок. Впрочем, все навыки он показывает, лишь набивая свинцом безымянных мучачос. Главный символ ковбойских разборок — дуэли mano a mano на пустынных улицах — деградировали до уровня дешевой аркады. «Мышку вниз, мышку вверх, нажать на кнопку» — и вся наука, начисто лишающая поединки интереса. К счастью, битвы с боссами иногда подбрасывают более серьезных противников, на которых не жалко тратить время, патроны и… отличную озвучку. Многие актеры сыграли роли удачно, однако плохие парни получились особенно смачными.

Не Chrome

Call of Juarez — торжество формы над содержанием. Оригинальных задумок здесь едва наберется на проходной середнячок, но то, как они поданы, легко перевешивает нехватку количества или качества. Чтобы занять почти пустую нишу на рынке, ни к чему изобретать велосипед. Достаточно просто сделать хороший вестерн.


В чем не откажешь польским разработчикам Techland , так это в упорстве. Сериал Call of Juarez был дивно хорош поначалу, первой, дебютной частью, но следующие две разочаровывали разной степени странными перекосами и перегибами, получали плохие отзывы от игроков и критиков, но поляки, будто закусив удила, не желали делать то, что иная контора давно бы сделала - они не закрывали сериал. Однако понимая, что дело швах, и четвертая часть вполне себе может стать последней, было принято решение с нуля переосмыслить концепт игры, оставив за основу только саму суть - вестерн. Остальное писалось с чистого листа, без оглядки на предыдущие части линейки.

Поэтому главным героем стал такой типичный для Фронтира персонаж, как охотник за головами. Сайлас Гривз его зовут. Он - местная легенда, любимый тотем и страшная бабайка одновременно. О нем пишут новеллы, на него ровняются начинающие стрелки, а юных бандитов пугают его именем. И зашел однажды Сайлас в некий бар, горло промочить, а тут как нападет на него ностальгия вкупе с любопытными слушателями! И начал бывалый охотник за головами травить байки, одну замечательней другой: как он с Билли Кидом дружил, как Пэтта Гаррета пулей угостил, как Джесси Джеймс от него в ужасе под плинтусом прятался - и так далее.

Почти всегда за кадром вы будете слышать голос нашего героя и его собеседников. Сайлас неторопливо ведет свой подробный рассказ, комментируя происходящее на экране, периодически забывая о чем-то важном, перескакивая с темы на тему, бахвалясь, как дрался, будучи окружен сотнями врагов, тут же поправляясь, что может, их было и немного меньше. Главное, что этот рассказ влияет на происходящее в игре. Как пример: Сайлас только начинает говорить о том, что тут на него напали апачи, и на вас действительно несутся индейцы, улюлюкая и визжа, как кто-то из слушателей говорит, что краснокожих не было никогда в тех землях, и Гривз, запнувшись, продолжает - а, ну да, не индейцы это были. В это время на экране враги превращаются в обычных бандитов, а через пару секунд и вовсе исчезают в воздухе, потому что Сайлас добавляет, что в том месте он вообще ни с кем не дрался. Или как действие игры может слегка приостановиться, поблекнуть, потому что наш рассказчик отскочил к барной стойке за новым стаканом сока, и мы слышим, как живо развязались языки у скептиков - «Мол, это он серьезно? Да кто ему поверит? Брехло он, а не охотник за головами! Тихо, тихо, идет уже, пусть треплет дальше, интересно же!» Сайлас возвращается, игра продолжается.

Получается этакая обратная связь, только комментарии не есть последствия наших действий, а напротив, окружение и условия, а значит и ваши действия, зависят от комментариев. Нужно сказать, что такой вот способ подачи истории мало что довольно инновационный, так еще и реализован он просто отлично. Обычная, пресная, пожалуй, история явно преувеличенных побед Сайласа Гривза может развеселить до искреннего и долгого хохота или, напротив, заставить внезапно посерьезнеть и задуматься о вечном. Игра то превращается в сюрреалистичную комедию, то в залихватский пафосный боевик, то вдруг оборачивается драмой на манер фильма «Непрощенный» Клинта Иствуда.

Переосмыслению подверглась не только подача сюжета. Кажущаяся мультяшность маскирует всю истинную брутальность игры и в этом тоже есть своя прелесть. Сайлас - настоящая машина для убийств, с легкостью сеющая вокруг себя смерть и разрушения. Концентрация, здешний аналог slow-mo, позволяет в считанные секунд расправиться с пятью-шестью врагами, но гораздо полезнее навык «чувство смерти». Наш охотник за головами не самый крепкий парень, и поймав несколько пуль подряд вполне может уйти в поля счастливой охоты, но он чует, чей выстрел станет для него роковым. Внимание концентрируется на противнике, готовящемся сделать фатальный для нас выстрел, и Сайлас включает Нео, в прямом смысле уклоняясь от пули.

Помимо обязательных «концентрации» и «чувства смерти» мы можем развивать свои навыки стрелка в трех древах скиллов. Одно, древо стрелка, отвечает за ведение стрельбы с двух рук, скорость перезарядки револьверов и все, связанное с комбо-убийствами. Ренджерские навыки помогают лучше и быстрее прицеливаться, точнее вести огонь на дальней дистанции. А древо зверобоя учит агрессивному ближнему бою и эффективному использованию дробовиков.

Ну и какой же вестерн без дуэли? Выходить один на один с противником, по сути, боссом, мы будем не часто, но вот почему-то именно дуэли… раздражают, являясь одним из не самых нелицеприятных моментов игры. То, как они сделаны, конечно, в меру оригинально, но откровенно не интересно и как-то неуклюже. Мы видим нашего врага, он медленно ходит туда-сюда, готовясь открыть огонь, а мы должны мышкой удерживать непослушный и болтающийся прицел на его фигуре, фокусируясь, одновременно с клавиатуры стараясь правильно повернуть руку, чтобы как можно быстрее выхватить револьвер. Так продолжается, пока не станет явственно слышно биение сердца - это значит, что скоро противник рванет свое оружие из кобуры, хотя и мы можем попытаться сработать на опережение. По описанию - ничего сложного, но на деле раздражающе и однотипно. Сыровато. Вопреки многим ожиданиям Call of Juarez: Gunslinger получилась очень бодрой. Наращивающие от уровня к уровню темп перестрелки увлекают, оригинальнейшая подача сюжета может заставить плакать или смеяться, шикарный саундтрек задает правильное настроение. а три ветки умений позволяют выбрать свой собственный, уникальный стиль прохождения. Но хватает и дегтя: боссы здесь, по сути, все на одно лицо. Они или сидят за пулеметом и мы их забрасываем динамитом из укрытий; или это здоровяки, требующие полтора десятка хедшотов, чтобы успокоиться; или дуэлянты, что, в общем-то, тоже не очень хорошо. Не в пользу игры и ее длительность - на прохождение потребуется всего часов шесть. Хотя, наврядли вы пройдете игру всего один раз: едва финальные титры мелькнут на экране, как рука сама собой потянется начать «Новую игру», когда вы можете начать все заново, но со всей своей прокачкой. Слишком крепко держит этот выдуманный Дикий Запад Сайласа Гривза.

Плюсы: оригинальная подача сюжета; высокий уровень драйва; отличный саундтрек.
Минусы: малая продолжительность игры; однотипные боссы.
Вердикт: Отличное, смелое, свежее воплощение вестерна. Но, к сожалению, далекое от идеала.

Был натуральным экспериментом: после двух вполне себе успешных игр, Techland, совместно с Ubisoft, решили перенести действия с Дикого Запада в наши дни. Эксперимент этот, мягко говоря, не удался. Даже я, как фанат серии, обошелся парой роликов на Youtube и забыл о "Картеле". Годом позже, обмозговав произошедшее компании анонсировали , который возвращал серию в родные края, да и вообще выглядел вполне себе достойным продолжением серии. Недавно игра таки дождалась российского релиза, нам прислали копию, и, собственно, вот.

Несмотря на то, что Call of Juarez: Gunslinger не продолжает историю о полюбившихся по первым частям героев, не считать игру частью серии нельзя. После провального Call of Juarez: The Cartel Ubisoft наверняка с опаской смотрели на данный франчайз, но все же решили попробовать удачу и не прогадали. Call of Juarez: Gunslinger распространяется через цифровые сервисы (а в России еще напечатали версию для PC), и является ответвлением, сохранившим все лучшее серии. Techland решились перейти на cell-shading, а вместо старых персонажей ставят во главу охотника за головами - то ли сумасшедшего, то ли спившегося Сайласа Гривза. Пестрая картинка, разливающаяся кровь, отличные перестрелки и незабываемые дуэли один на один - именно так можно описать Call of Juarez: Gunslinger в двух словах.


История охотника за головами довольно-таки проста: ты убил моих братьев, я убью тебя. И эту историю Сайлас рассказывает постояльцам салуна. Естественно, в дело вступает алкоголь, главный герой шутит, забывает факты, после чего "публика" поправляет его исходя из легенд, после чего тот выкручивается и все в таком духе. Алкоголь он такой, сами понимаете. Иногда дело доходит буквально до абсурда: после очередной перестрелки главный герой заявляет, что его будто бы "осенило", и он заметил проход, который изначально пропустил. На словах выглядит еще нормально, но на деле горы, окружающие протагониста, буквально раздвигаются и открывают путь вперед. Абсурдно, но обыграно на "ура" и подается в виде шутки. Постепенно "наш пьяница" рассказывает, как выслеживал звезд Дикого Запада - Джесси Джеймса, Билли Кида и еще много кого.

Игровой процесс не изменился ни на йоту. Это все те же перестрелки с включением замедления, "расстановкой хэдшотов" и мгновенными убийствами. Только на этот раз все это выглядит в разы лучше. Techland решили использовать сell-shading и попали в точку с данным стилем. В итоге игра как будто изменилась, похорошела, а от выстрелов в голову, сопровождающихся сочными брызгами крови, хочется хлопать в ладоши. В подсказках между уровнями нам говорят, что выстрел в голову - лучший способ свалить врага. В игре есть несколько видов противников, в основном это "обычные" и "толстые", которые способны выдержать намного больше выстрелов в грудь, чем их собратья. Тут-то и приходится к месту подсказка - "хэдшот" вырубает даже их. Изредка попадаются ребята с выломанными дверями в виде щитов. Но и их можно легко успокоить, пустив пулю сквозь дырку, которая находится на уровне котелка. Иногда игра прямо-таки обрушивает на героя пару десятков врагов на открытом пространстве. Несмотря на то, что на более высоких, чем "средний" уровнях сложности данные моменты вызывают много проблем, этим сценам радуешься даже на максимальной сложности. Все потому, что в игре действительно интересно стрелять. Здесь чувствуется, что в руках оружие, а не какой-то там бластер. В среднем на врага приходится один-два выстрела. Ну и огромную роль, опять же, играют брызги крови, которые делают всю картину... насыщенной что ли. Иногда игра предлагает сражение с типичным боссом - мужиком с миниганом/динамитом, который отсиживается в нескольких метрах. В основном это "клин клином", поблизости всегда будет лежать динамит. Но чаще всего в конце главы нас ждет поединок один на один. В них, как и в жизни, важна реакция и концентрация. Если первая выражается понятно чем, то с концентрацией немного сложнее. Изначально нам требуется держать взгляд на разгуливающим туда-сюда противнике, а немного после вдобавок к этому приходится двигать руку, чтобы та была ближе к револьверу. Первое время все это складывается в нашу смерть, но немного приноровившись вы будете ждать очередную дуэль. Есть, впрочем, и способ схитрить - когда сердце героя начнет биться чаще, можно не дожидаясь оппонента выхватить шестизарядник и выйти победителем.


Появилась и некая RPG-система. Игровой процесс разделяется на три стиля, каждый из них завязан на определенное оружие. Первый улучшает характеристики стрельбы с винтовки, второй с дробовика, а третий позволит взять в руки два револьвера, вместо одного. Кроме этого, в ветках присутствуют и другие способности, выбрав которые герой будет получать меньше повреждений, а в паре шагов от коллекционного предмета будет играть соответствующий звук. Все это завязано на опыт и его получение. В Call of Juarez: Gunslinger при убийстве врагов появляется комбо-счетчик. Чем выше счетчик, тем больше очков за убийство. Плюс от того, как вы убьете врага, зависит и количество полученных очков. То есть убивать в режиме концентрации, всадив пулю супостату в лоб, да еще и через ящик, очень и очень неплохое занятие для получения заветного опыта. Про режим концентрации я особо не упоминал, но в целом это простое замедление времени, включив которое все становится черно-белым, а враги подсвечиваются красным цветом.

В игре нет многопользовательского режима, но историей все дело не ограничивается. Вдобавок к ней здесь есть два простых режима: дуэли и игра на счет. В первом дается пять жизней, вторая ведется на счет. Комбо, виртуозные убийства и все дела. Мне всегда хотелось сказать "но и это еще не все". После прохождения игры открывается высшая сложность, а вместе с ней и режим Новая Игра+, в котором сохраняются все достижения предыдущего прохождения. То есть вернуться в Call of Juarez: Gunslinger будет приятно.

Call of Juarez: Gunslinger получился очень правильным. Ubisoft не прогадали с форматом, выпустив игру в цифровых сервисах, а разработчики не подвели с самой игрой. После провального "Картеля" надежды на какое-нибудь продолжение были мертвы, а вышло совсем наоборот - франчайз пополнили новой игрой, да еще и с выстрелом. Call of Juarez: Gunslinger - это как раз игра для тех, кто любит серию, любит тематику Дикого Запада, любит приятные перестрелки, и любит просто отдохнуть после тяжелого дня, сев за какую-нибудь игру. Не стоит ждать от нее каких-то открытий или переосмыслений жанра - это чистой воды аттракцион, который работает именно так, как должен.

В успех игры Call of Juarez от ребят из Techland сомневались многие. Во-первых, из-за смены жанра Racing (их детище Xpand Rally ) на не менее сложный, а главное совершенно иной, FPS. Во-вторых, поверить, что поляки воссоздадут настоящую атмосферу тех лет и реализуют все на должном, читай высоком уровне, увы, не получалось. Однако ж, дурные мысли прочь, разработчикам воистину есть чем удивить нас.

Любой, кто хотя бы на минутку был знаком с нашумевшей Fahrenheit скажет вам, что сюжет, вернее его правильная подача на игровой стол, выполняют чуть ли не наиважнейшую роль во всей игре. Так вот, умелые сценаристы, грамотно используя материал, не спешат раскрывать все карты в первые пять минут, чтобы потом оставшиеся восемь часов вас не надо было силой тянуть за уши по сюжетной линии, от неимоверной скуки, конечно. В принципе, линий здесь целых две, которые на протяжении всей игры пересекаются, но ни на йоту первая не похожа на вторую, и наоборот. Один из героев – трусоватый юноша, потерявший в этой жизни все, но постоянно ведомый приключениями, из-за которых он никак не может (да и вряд ли хочет) обрести покой. Билли, а именно так и зовут паренька, в мире CoJ отыгрывает роль дичи, которая не устоит под пулями, но способна скрываться от охотника посредством тени, верного скакуна и прекрасных атлетических данных. По пятам, словно собака-ищейка, бежит Рэй – проповедник из маленькой церквушки и вершит божье правосудие над всеми, кто пытается оказать сопротивление. Стоит отметить, что достать из запылившегося сундучка не менее пыльную пару револьверов священника вынудила не назойливая жена. Картина, которую ему довелось увидеть, начисто перевернула светлейшие мысли верх дном: Билли причастен к убийству его брата! Путь мести и жестокости кажется ему более подходящим, но погоня за Билли приоткрывает завесу над многими тайнами…

Обилие скриптовых сценок, волной накатывающих раз за разом, поначалу пугает, но буквально через 30-40 минут знакомства с CoJ понимаешь, что органично вплетенные диалоги и ролики подливают такого масла на сковородку атмосферы, что буквально манипулируют тобой. Герои ссорятся, плачут, переживают, бранятся, надеются – и ты вместе с ними. Разыгрываемая на экране игра больше напоминает хорошую книгу, создающую стимул к прочтению хотя бы для того, чтобы узнать, что стряслось с героями в конце. Поверьте, инсталлированная на компьютере CoJ на время затуманит вам разум, и только после полнейшего прохождения вы вспомните, что имели на жестком диске еще три не менее достойных проекта.

Впрочем, удивить нас поляки решили не только проработанной историей. Строго жанра (типа FPS) на самом деле игра не имеет, в связи с большим внедренным количеством идей. Попеременно играя то за Билли, то за Рэя, вы окунетесь в пучину таких жанров, как стелс, квест, экшн, тир... Радует, что Techland детально проработала каждый из вышеперечисленных, а не выкинула их «сырыми» общественности.
Тихо крадемся за спинами ничего не подозревающих бандитов, ловко прячемся в кустах или сливаемся с тенью. Прыгаем через пропасти, рискуя жизнью; взбираемся на, казалось бы, недоступные участки земли с помощью верного кнута. Плывем по реке, попутно уклоняясь от встречных острых рифов; галопом скачем на резвой лошадке. Натягиваем тетиву, прицеливаемся… Раз, стрела моментально пронзает тело зайчика.
Теперь меняем декорации. Стремительно врываемся в комнату, выбив дверь ногой, и пускаем три пули в лоб обескураженному противнику. Выглядывая из-за бочки, сфокусировав свой взгляд на цели, метким выстрелов из винтовки создаем дырку в груди ранее храброго бойца. Чтобы выкурить гадких (просто гадких, и ни слова больше!), закидываем салун керосиновыми лампами – после делаем один единственный выстрел и наблюдаем, как огонь пожирает все новые и новые участки хлипкого деревянного здания. Чувствуете, что разговоры о действительно разных играх в одной не миф, а самая что ни на есть жестокая (вернее, очень милая) правда.

На закуску припасли еще целый вагончик сладостей. Во-первых, добротно реализованная лошадь, со своими параметрами, и отличающаяся от неестественных сородичей из TES IV: Oblivion . Во-вторых, несколько измененный режим привычного и родного нам slo-mo (bullet-time, «замедление», как хотите!): когда оружие преспокойно поскрипывает в кобуре, стоит только нажать клавишу мыши, как с боков медленно, но верно к центру движутся прицелы (для первого и второго оружия соответственно). Нам остается только вертеть головой, с трудом различая врагов в творящемся на экране безобразии (речь идет о сильном размытии картинки), и успевать нажимать на спусковой крючок. Однако вся прелесть будет понята вами не сразу: попробуйте, имея хорошую видеокарту, в режиме описанной «Концентрации» задеть близко расположенную деревяшку, к примеру, угол дома. У меня вот случился неописуемый восторг.

Раз уж я коснулся, хоть и слегка, темы «Красота в мире CoJ», то было бы неплохо продолжить ее, поведав, что огорчило и что взбодрило.
Сперва системные требования, взлетевшие до высот уровня Oblivion . Вообще, данные сравнения вполне обоснованы, ведь рецензируемый проект имеет потрясающую картинку; движок, собранный программистами из Techland , служит верой и правдой, выдавая детализированную местность как под ногами, так и за несколько условных километров. Травка качается, деревца шелестят листьями, отбрасывая динамические мягкие тени, текстуры довольно высокого разрешения, проработанная мимика всех персонажей... Единственное, над чем предстоит еще потрудиться – анимация. Некоторые движения ну настолько куцы и неуклюжи, что телодвижения в Oblivion кажутся конфеткой (опять этот TES IV!). Зато, CoJ чуть ли не единственная игра, где в любой момент вы можете ознакомиться со своими ногами, руками и телом, просто-напросто взглянув вниз. Мелочь, а приятно.

Автору саундтреков, записанных для игры, я бы с удовольствием пожал руку, а потом еще и поклонился. Честно, давно я не слышал столь пронизанной чувством музыки, которая меняется не только из-за творящегося в CoJ, но и меняет настроение геймера! Некоторые мелодии (в частности миссия, где Билли предстоит до захода солнца спасти девушку) натурально способны выбить слезу. Браво!
Те же хвалебные комментарии можно отнести и к игре актеров, кроме как «блестящая» ее язык не поворачивается назвать по-другому. Некоторые настолько вживаются в свой образ, что «какая-то игра» превращается в интерактивный фильм.

Итоговые комментарии:

Убедительный проект, наглядно демонстрирующий, что даже малоизвестные команды могут творить шедевры, а также показывающий, что не исчерпала игровая индустрия всех идей, есть еще порох в пороховницах!

Геймплей: Проект, изначально запланированный как FPS, вырос до колоссальных размеров, поэтому для насыщения пришлось отведать еще и экшн, и стелс, и тир. Жанры хоть и присутствуют вместе, но не свалены кучей, а грамотно расфасованы, что придает продукту особый, неповторимый вкус.
Графика: Требовательная к железу, CoJ умеет выдавать такие сногсшибательные красоты, что FRAPS буквально загорается от количества проделанной работы. Если ваш компьютер справиться с поставленным объемом задач на 5+, то совершенно любой скриншот может удостоиться места на рабочем столе.
Звук: Актеры, честно трудившиеся в поте лица до финальных тиров, заслуживают уважения. Равно как и композитор, написавший десяток изумительных композиций.
Надолго ли?: Жаль, но такие прямолинейные игры, как CoJ, удостоены только однократного прохождения. Зато через пару годиков, достав с полки запылившуюся коробку, вы непременно захотите пройти игру снова.